Titre : Gardiens des Cites perdues T.6 - Nocturna
Auteur : Shannon Messenger
Éditeur : Éditions Lumen
Nombre de Pages : 762
Date de Parution : 16 novembre 2017
4ème de Couverture :
Nocturna… Dans l’esprit de Sophie, embrumé par le chagrin et le deuil, ce nom brille comme un astre. À lui seul, il incarne tous les espoirs et toutes les craintes de la jeune fille. Car c’est là que se trouve sans doute sa famille humaine, enlevée par les Invisibles, là que l’attendent les réponses à toutes ses questions. Mais s’y rendre relève du tour de force – Sophie et ses amis sont donc bientôt contraints de revoir leur stratégie, quitte à pactiser avec plusieurs de leurs ennemis. Dès cet instant, le compte à rebours est lancé : pour sa famille disparue, comme pour le reste du monde, il n’y a plus une minute à perdre. Rongée par l’incertitude et la peur, Sophie va devoir, plus que jamais, s’appuyer sur ses proches pour parvenir à aller de l’avant, pour éviter surtout de sombrer dans le désespoir. Car, même si elle est loin de s’en douter, les portes de Nocturna dissimulent un secret enfoui depuis des millénaires… un secret qui pourrait bien changer la face du monde à tout jamais ! |
Mon Résumé Détaillé : (Attention Spoilers !!!)
Sophie s'interroge sur les plans des invisibles et se demande si les incendies terrestres n'avaient pas un autre but que de pousser Sophie à dévoiler sa présence, tout comme l'enlèvement de ses parents qui servirait de diversion. Sophie et Keefe savent qu'ils n'auront d'autre choix que de demander à lady Gisela où est Nocturna. Celle-ci exige qu'en contrepartie, ils aillent remettre une lettre en main propre au roi Dimitar.
Mais avant cela, le cygne noir à des révélations à leur faire et Tiergan les conduits dans une cache au Val de brume. Sophie est conduite auprès de l'habitant d'un phare qui n'est autre que Forkle. Il lui explique qu'elle a bel et bien assisté à sa mort mais lui raconte ce qu'ils ont toujours caché à tout le monde, à savoir qu'il avait un frère jumeau. Au vu du peu de considération des naissances gémellaires chez les elfes, ses parents ont toujours caché le fait, obligeant les deux garçons à partager la même vie. Ainsi, depuis le début, sans le savoir Sophie a toujours eu affaire à l'un ou à l'autre des deux jumeaux. Les amis de Sophie sont tout aussi sidérés qu'elle quand ils apprennent la nouvelle.
Afin de mettre toutes les chances de leur côté face au roi Dimitar, le groupe va trouver lady Cadence afin de lui demander de l'aide pour convaincre le roi de leur remettre la pierre lunaire de lady Gisela. Celle-ci accepte à condition que le petit groupe ne menace pas le roi et les ogres. Keefe accompagne Sophie et dès son arrivée se présente auprès du roi comme étant le Mercadir. Il a bien étudié les coutumes des ogres et demande donc à être le guerrier qui devra dorénavant répondre des actes de la délégation. Afin de les tester, le roi exige de combattre Keefe. Le premier a infligé trois blessures à son adversaire sera désigné gagnant. Contre toute attente Keefe l'emporte. Le roi est obligé de s'incliner et accède aux conditions de lady Gisela en accordant un garde du corps à Keefe, celui-ci étend sa propre fille Ro. Sophie est très contrariée de nouveau contre l'attitude de Keefe et son individualisme, même si cela part de bonnes intentions, et exige qu'il se repose pour se remettre de ses blessures. Elle récupère ses bandages imprégnés de son sang, et contacte ainsi lady Gisela. Celle-ci l'informe que Nocturna est gardée par trois créatures des plus redoutables. Sophie doit constituer la petite équipe qui se rendra clandestinement sur les lieux et embarque des partenaires dont les talents seront utiles face aux créatures : Tam, Biana et Marella dont le talent s'est révélé et qui est une pyrokinesiste.
Le groupe se rend aussitôt à Nocturna mais il découvre une structure complètement vide, sans aucune trace des parents de Sophie. Il trouve toutefois trace des gorgodons, les créatures fabriquées de toutes pièces par lady Gisela, calcinés. Il retrouve également Alvar, inconscient, enfermé dans une pièce au sous-sol.
Médoc essaye de le soigner mais en vain. Fitz, Sophie et Tam essayent de pénétrer son esprit mais le découvre étrange comme l'est celui de Prentice. Le groupe découvre une marque sur le pied d'Alvar et pense à un marqueur inconnu fabriqué par les ogres avant que Lady Cadence ne leur annonce qu'il s'agit d'une trace de soporidine, une dangereuse invention des ogres. Elle se demande si les incendies créés chez les humains n'ont pas eu pour but de favoriser l'éclosion de cette plante rarissime.
Le groupe trouve effectivement une même trace dans la main de Prentice, sans doute réalisée avec l'aide d'un nain à la solde des invisibles.
Lady Gisela est informée du pillage de Nocturna et est contrariée qu'on ait volé son "archétype".
Le groupe continu à s'interroger sur les derniers faits de Prentice avant qu'on ne lui brise la mémoire : il est étonnant qu'il n'ait pas transmit l'emblème de Polaris alors même que celle-ci semblait liée à son chant du cygne et qu'il aurait eu tout intérêt à révéler cette information. Mais d'ici peu, Sophie pourra tenter de réparer son esprit et ainsi en apprendre plus.
Le groupe va enquêter sur les zones ravagées par les incendies et découvre certaines plantes elfiques, confirmant leur hypothèse que ces incendies n'étaient là que pour créer les conditions nécessaires à la pousse de la plante dont est issue la soporidine.
Lady Cadence accepte de travailler avec les scientifiques ogres afin de chercher un remède à ce puissant somnifère.
Sophie désespère de retrouver ses parents mais sait qu'elle ne doit pas contacter lady Gisela qui va exiger des choses impossibles. Finalement c'est celle-ci qui la contacte. Elle semble déboussolée par la destruction de son laboratoire et l'informe qu'il existe un autre Nocturna, plus ancien, caché à Atlantide. Elle lui envoie des carnets anciens qui en parlent et exige en contrepartie que Sophie retrouve l'archétype et détruise le laboratoire.
Dex et Bronte cherchent comment ouvrir la cache de Fintan, sans succès.
Keefe guéri, il retrouve le groupe et leur apprend qu'il a trouvé la cachette de sa mère dans laquelle elle avait dissimulé un casse-tête runique.
Durant des jours, tout le monde arpente Atlantide à la recherche d'un symbole désignant l'entrée du laboratoire, ou bien dans la bibliothèque pour étudier les vieux textes qui pourraient en parler.
Sophie parvient à réveiller Prentice mais ses souvenirs sont altérés.
Comme ils sont au point mort, Keefe recontacte sa mère. Il lui apprend qu'ils ont bien trouvé les runes formant le nom de Vespera, la prisonnière gardée secrètement à Lumenaria, mais cela ne les aide pas plus. Lady Gisela leur donne quelques informations relatives à l'emplacement de Nocturna. Elle est surprise que Sophie n'ait pas lu les carnets car elle aurait découvert des informations qui l'auraient motivée.
Forkel leur révèle que Vespera faisait des expériences sur les humains. C'est sans doute ce qui a provoqué l'entrée en guerre des humains contre les elfes, la rupture des traités et l'immersion de l'Atlantide.
Durant plusieurs semaines, Sophie vit comme un robot. À la remise des diplômes, le père de Keefe, Lord Cassius lui apprend avoir reçu une demande de la part du cygne noir et avoir découvert l'entrée de Nocturna qui se situerait sous la fontaine d'Atlantide.
Afin de créer une diversion, Willy, le fils de Prentice, va prétendre vouloir rejoindre les invisibles et les obliger à sortir de nocturne. Pendant ce temps, un groupe constitué de Biana, Fitz, Keefe, Sophie, Dex, Tam, Linh, Ro, Sandor, Grizel, Marella et Grady pénétrera dans le laboratoire. Là aussi, le laboratoire est étrangement déserté. Sophie découvre une faible présence psychique qui les conduit jusqu'à une salle où elle trouve ses parents inconscients, gardée par un gorgodon. Vespéra apparaît, reprochant la médiocrité des choix de Sophie et de ses alliés. Fintan se place à ses côtés et libère le gorgodon avant de les enfermer dans la pièce. Heureusement, Biana a réussi à se faufiler avant la fermeture de la porte et rejoint les deux invisibles. Elle parvient à ôter le casque qui empêche Grady d'accéder à l'esprit de Fintan. Celui-ci est rapidement assommé et Vespera prend la fuite. Dex parvient pendant ce temps à trouver le mécanisme d'ouverture de la porte. Les deux Gobelins quittent Nocturna avec les parents de Sophie, Grady et Marella suivent Fintan, Dex et Fitz repartent avec Biana blessée, tandis que les autres prennent la suite de Vespéra.
Ils la retrouvent avec Ruy juste avant que Lady Gisela n'apparaisse. Sophie et Keefe comprennent qu'il s'agissait des intentions de Lady Gisela depuis le début, une façon d'entrer en contact avec Vespera dont elle admire le travail depuis toujours. Elle est prête à détruire le monde afin de le remodeler selon ses conceptions et commence par injecter une dose mortelle de soporidine à Ro afin de se venger du traitement que lui a fait subir son père lorsqu'elle était en prison chez les ogres.
Linh parvient à s'emparer de l'antidote que transporte Lady Gisela avec elle. Ruy détruit le dôme qui protégeait Atlantide des eaux et Lady Gisela oblige Sophie à choisir entre sauver Atlantide ou sauver Ro avant de prendre la fuite.
Sophie amplifie le don de Linh et Keefe se joint à eux pour concilier leur pouvoir et tenter de retenir les eaux, ce qu'ils font jusqu'à l'arrivée des psionipathes capables de restaurer le champ de force.
A son réveil, Sophie apprend que Grady va bien et a trouvé Fintan inconscient et qu'il est désormais dans une prison où il va aider Bronte à ouvrir la cache. Il a remis quelques doses d'antidotes en échange de certaines faveurs.
Ro est hors de danger et son père ne tient pas les elfes pour responsables.
Il ne reste plus qu'à réveiller la famille de Sophie et leur effacer la mémoire ainsi qu'à Amy. Pour éviter que tout indice malencontreux ne réveillent les souvenirs de ses parents, Sophie optimise l'effaceur de souvenirs. Il fait si bien son travail que tout risque est écarté et qu'Amy peut conserver ses souvenirs.
Quelques jours plus tard, Sophie et ses amis se rendent au chevet d'Alvar où on va lui administrer une dose d'antidote et l'interroger. Si la procédure fonctionne bien, le jeune homme se réveille complètement amnésique, ignorant jusqu'à son propre nom.